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Kendo competición para principiantes: COMBATES

Durante los próximos artículos vamos a tratar de explicar, de una forma básica, el funcionamiento de las competiciones en Kendo. El objetivo de éstos es que los nuevos competidores conozcan lo suficiente de la competición como para que la primera vez que asistan a una sepan a qué van a enfrentarse.

Artículo previo: estructura de una competición.

El shiai-Jo y la mesa de control

El Shiai-jo es el área donde se llevarán a cabo los combates (Shiai) de una competición. Por lo general suele haber más de uno en la competición y cada uno tendrá asignado un grupo de árbitros y una mesa de control.

Como regla general, los Shiai-jo se reconocen por la letra que tienen asignada (A, B, C….)  y que sirve a los competidores para saber dónde y cuándo les toca salir a competir. Es responsabilidad de cada competidor estar al tanto de cuándo y dónde compite.

Las proporciones de los Shiai-jo, según viene especificado en el manual de la IKF (International Kendo Federation), será un cuadrado de 9 a 11 metros de lado y estará delimitado por pintura o cinta adhesiva. El centro del cuadrado estará marcado por un aspa y, a cada lado, se marcará el punto de salida de cada competidor. En el saludo inicial el pie adelantado (el derecho) tocará la línea sin rebasarla.  Aprovecho para recordar que al inicio los competidores esperarán en sonkyo hasta que el árbitro principal diga hajime.

Los competidores se identifican con una cinta de color rojo o blanco en la espalda. El color de ésta indica cuál es el punto de inicio de cada uno de los competidores, de forma que el de color rojo se situará a la derecha del árbitro principal. Como pista para saber por qué lado se entra en el Shiai-Jo, mira las banderas de los árbitros y ponte en el lado de la bandera que corresponda con la cinta que llevas a la espalda.

Como decíamos, cada Shiai-Jo tiene asociada una mesa de control. En ella trabajan tres personas, más un conjunto variable de auxiliares, para asegurarse de que los combates se desarrollan con fluidez, que los resultados estén correctamente anotados y que se respeta la duración de los combates. El personal de apoyo se encargará de poner las cintas a los competidores e informarles de cuándo les toca salir a competir. El funcionamiento de estas mesas es complejo, por lo que comentaremos sólo lo que afecta más directamente al competidor, el control del tiempo. Cada vez que hay que parar el tiempo de un combate un miembro de la mesa levanta una bandera amarilla indicando que se ha parado el cronómetro. En el caso de que se agote el tiempo del combate, la mesa levantará la bandera y hará sonar un silbato.

Los árbitros

Arbitrar una competición de kendo es algo bastante complejo. Muchas veces la diferencia entre meter un punto o recibirlo es sólo de unas pocas décimas de segundo, o de la percepción de los árbitros. Por ello hay siempre tres árbitros controlando cada combate y sus decisiones tienen que estar consensuadas. Los tres están en continua comunicación a través de señas realizadas con las banderas de arbitraje (de color rojo y blanco) que llevan.

El árbitro principal (shinpancho ) es el encargado de comunicar las decisiones del equipo arbitral, tanto a la mesa como a los competidores. Estas decisiones incluyen (re)iniciar o parar un combate, quién a marcado punto, las amonestaciones, el resultado del combate… Todas ellas implican una palabra o frase en japonés, así como una seña con las banderas de arbitraje, con las que indicará, además, a qué competidor se refieren.

Un resumen de las principales indicaciones que pueden dar los árbitros durante un combate sería:

  • (Re)Iniciar el combate  Hajime
  • Parar el combate  Yame
  • Amonestación  Hanshoku  Bandera del competidor que recibe la amonestación en diagonal hacia el suelo. Dos hansoku hacen un ippon.
  • Separación  Wakaré  Ambas banderas, en horizontal al suelo, hacia el frente. Los competidores deben separarse SIN volver a las líneas iniciales.
  • Punto Men-ari, kote-ari, do-ari, tsuki-ari Bandera del competidor que mete el punto en diagonal hacia arriba. Al oír la voz los competidores deben volver a las líneas iniciales.
  • Ganador Shobu-ari Bandera del competidor que gana el punto en diagonal hacia arriba. Esta orden indica el fin del combate y los competidores deberán realizar sonkyo y osameto de manera sincronizada y retirarse.
  • Empate  Hiki-wake Banderas cruzadas por encima de la cabeza del árbitro. Esta orden indica el fin del combate y los competidores deberán realizar sonkyo y osameto de manera sincronizada y retirarse.
  • Consulta de árbitros Gogui  las dos banderas levantadas en vertical con la mano derecha por encima de la cabeza del árbitro que lo solicita. El este caso los competidores volverán a las líneas, realizarán osameto SIN realizar sonkyo y se retirarán a su extremo del shiai-jo SIN salir del mismo.
Por último, hay que recordar que, en kendo, las decisiones de los árbitros son inapelables, por lo que dentro del Reiji de la competición se encuentra el asumirlas y aceptarlas con el mayor decoro posible, sin replicarlas ni hacer gestos en contra de las mismas.

El Combate

Los combates en kendo tienen ciertas reglas que hay que tener presentes, como el modo en el que se entra y sale del Shiai-jo, cómo se desarrolla el combate en él y el comportamiento que se espera de los competidores.

Antes de empezar a competir tenemos que asegurarnos que todo nuestro equipo está bien colocado y en perfecto estado. Los árbitros nos llamarán la atención en caso contrario. Las cosas más normales en las que se suelen fijar son: Piezas del equipo mal atadas, Himos de los Kotes colgando o demasiado largos, Shinai en mal estado o salir sin la cinta de color a la espalda.

Para entrar en el Shiai-jo, los competidores esperan a que los árbitros estén listos (hayan terminado de rotar entre ellos, tengan las banderas desplegadas, etc), dan un par de pasos dentro del área, hacen Rei al oponente (es importante no saludarle con la voz), dan tres pasos y en el tercero desenvainan, mientras hacen Sonkyo. En este punto es importante que el pie derecho esté pisando la marca de salida del competidor, ya que si no el árbitro principal llamará la atención al competidor y le hará recolocarse. Habrá que esperar en esta posición hasta que el árbitro principal grite Hajime, momento en el que comienza el combate.

Durante el combate se intentará puntuar contra el contrincante evitando cometer Hansokus (faltas). Hay que tener en cuenta que hacer dos faltas implica que el contrario gana un punto adicional, por lo que tendremos que tener extremo cuidado con ellas. Las faltas más comunes son por salirse del Shiai-jo, por baja competitividad, por perder el Shinai o por competir de forma que ponga en peligro al contrincante. Se marcan siempre de igual forma, la bandera del color del contrincante que comete la falta en diagonal hacia el suelo.

En este momento el árbitro grita Yamé, los competidores vuelven al punto de inicio, se ponen en Chudan y el árbitro amonesta al contrincante diciendo “Hansoku ikai/nikai”, dependiendo si es la primera o la segunda falta, mientras que enseña al competidor el número de Hanskus que lleva con los dedos.  Si es el segundo Hansoku, dará, además, el punto correspondiente al otro participante. El combate se reanuda al grito de Hajime.

En el caso de que dos competidores pasen demasiado tiempo en Tai-atari, el árbitro principal puede decidir separarles, gritando Wakaré y apuntando con sus banderas hacia el frente en paralelo al suelo. En este caso los competidores tienen que separarse a distancia de punta con punta. Hay que tener en cuenta que si un competidor sale del Shiai-jo mientras se separa recibirá un Hanshoku en contra, por lo que tenemos que tener cuidado de cómo nos movemos y, en caso de que no podamos, permanecer quietos. El árbitro reactiva el combate gritando Hajime.

En el caso de que dos árbitros den un punto, pararán el combate gritando Yamé  y lo indicarán con la bandera del color del competidor que marcó el punto en diagonal hacia arriba. Los competidores vuelven al su punto de inicio, se ponen en Chudan y el árbitro indicará cuál fue el punto (Men-ari, Kote-ari, Do-ari o Tsuki-ari) y si es el primer punto del combate , o el segundo . Si como consecuencia del punto termina el combate lo anunciarán (Sobu-ari).

Cuando el combate termina, bien sea por tiempo o porque alguien marcó el segundo punto, los competidores esperarán en Chudan hasta que los árbitros anuncien el ganador. En ese momento hacen Shonkio, envainan, se ponen de pie y dan cinco pasos hacia atrás, hacen Rei (de nuevo sin despedirse usando la voz) y salen del Shiai-jo andando de espaldas.

Evidentemente los campeonatos de Kendo son más complejos, esta sólo una guía de mínimos para el competidor novato.

¡Suerte con las competiciones!